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E-Sport als Wirtschaftsfaktor E-Sport boomt – wie Konsolensport zum Wirtschaftsfaktor wird

von WirtschaftsWiki.de Redaktion - Wirtschaftsmagazin
14. März 2023
in Digitalisierung
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E-Sport als Wirtschaftsfaktor E-Sport boomt - wie Konsolensport zum Wirtschaftsfaktor wird
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E-Sport als Wirtschaftsfaktor E-Sport boomt – wie Konsolensport zum Wirtschaftsfaktor wird

Der elektronische Sport, für den der Begriff E-Sport steht, beschreibt einen kompetitiven, professionellen Umgang mit Konsolen- und Videospielen. Die Anforderungen, die Games wie StreetFighter, Dota 2, Counter Strike oder League of Legends an die Spieler stellen, haben längst nichts mehr mit dem oftmals despektierlich betrachteten Zocken der 1990iger Jahre zu tun. Für Erfolge bedarf es einer optimalen Koordination von Augen und Hand, einer hohen Reaktionsgeschwindigkeit sowie eines ausgeprägten taktischen Verständnisses.
Deutschland zählt derzeit mehr als vier Millionen organisierte Konsolensportler, im europäischen Maßstab sind etwa 22 Millionen E-Sport-Akteure registriert. Highlights der Szene sind internationale Großevents mit Zehntausenden von Zuschauern. Der Verkauf von Medienrechten und Tickets für diese Veranstaltungen, facettenreiches Sponsoring, stetig wachsende Preisgelder sowie der Verkauf von Merchandise-Artikeln machen den Konsolensport zu einem potenten Wirtschaftsfaktor von wachsender Bedeutung.

E-Sport- Der steinige Weg zur Anerkennung als offizielle Sportart

Trotz seiner ständig wachsenden Anhängerschaft lehnt der DOSB, der Deutsche Olympische Sportbund, es bislang ab, das Gaming als offizielle Sportart anzuerkennen. Die traditionellen Anforderungen an die Körperlichkeit von Sport würden beim E-Sport nicht erfüllt, so lautet die Kernaussage eines 120 Seiten langen Gutachtens zur Begründung hierzu. Schach hingegen wurde vom DOSB bereits 1977 als Turniersportart anerkannt, auch wenn es im Vergleich zum Gaming reduziertere körperliche Aktivitäten aufweist. Ein Gutachten der Deutschen Sporthochschule Köln kam 2016 zu dem Ergebnis, dass E-Sportler pro Minute an Maus und Tastatur bis zu 400 Bewegungen ausführen, als das Vierfache von dem eines ‚Normalbürgers‘. Die Herzfrequenz von E-Gamern liegt während eines Spieles zwischen 160 und 180 Schlägen pro Minute und befindet sich damit im Bereich der Frequenz, die Leichtathleten während eines Marathonlaufes erreichen.

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Eine Vorreiterstellung in Deutschland nimmt das Bundesland Schleswig Holstein ein. Sein Landtag fasste bereits m Jahr 2019 den Beschluss, E-Gaming aus Landesmitteln zu fördern. An der Fachhochschule Westküste soll eine Akademie für PC-Spiele ein Konzept für die Integration von E-Sport in die Jugendarbeit entwickeln. Bis 2021 stellte Schleswig Holstein zur Förderung des Konsolensports eine Million Euro zur Verfügung.
Seit 2020 trägt auch Nordrhein Westfalen mit seinem Projekt ‚Förderung von E-Sport als Angebot der außersportlichen Jugendarbeit im Sportverein‘ der wachsenden Bedeutung des E-Gaming und seiner Community Rechnung. Im Februar 2022 plädierte auch die Kölner Oberbürgermeisterin Henriette Reker in einem Artikel in der Fußballzeitung ‚Kicker‘ dafür, E-Sport wegen seines enormen sozialen und wirtschaftlichen Potentials in Deutschland als offizielle Sportart anzuerkennen.

Anders als in Deutschland sind die Entscheidungen in Frankreich, Finnland, den USA, Brasilien und China ausgefallen, in denen E-Sport längst als offizielle Sportart anerkannt ist. 2022 war Konsolensport sogar regulärer Bestandteil der in Hangzhou stattfindenden Asienspiele.

Warum ist eine Anerkennung durch den DOSB für den E-Sport von Bedeutung?

Die offizielle Anerkennung von E-Gaming-Communities hätte eine rechtliche Gleichstellung mit anderen Sportvereinen sowie den Status der Gemeinnützigkeit zur Folge. Dieser ist mit steuerlichen Vergünstigungen verbunden und impliziert das Recht, Amateurvereine zu gründen. Bestehende Klubs, welcher Art auch immer, könnten eigene E-Sport-Sparten in ihre Vereine integrieren, das Angebot damit facettenreicher und ihr Erscheinungsbild moderner gestalten.

Konsolensport setzt neue Maßstäbe als Wirtschaftsfaktor

Bereits 2018 verwies PricewaterhouseCoopers, eine der renommiertesten internationalen Wirtschaftsprüfungsgesellschaften, auf das enorm hohe Wirtschaftspotential von E-Sport und prognostizierte zweistellige Wachstumsraten für die kommenden Jahre. Sie werden im Durchschnitt jährlich mit etwa 21 Prozent avisiert. Der internationale Umsatz im Konsolensport wird derzeit auf etwa 1,4 Milliarden Euro kalkuliert. Deutschland erweist sich in dieser Analyse vor Großbritannien und Frankreich als europäischer Spitzenreiter, fällt im weitweiten Vergleich jedoch hinter den USA, Südkorea und China auf den vierten Rang zurück. Wie groß das noch brachliegende Potential hierzulande ist, belegt die Tatsache, dass e-Gaming in Deutschland nur etwa ein Viertel des in den Vereinigten Staaten erzielten Umsatzes erreicht. Wachsende Digitalisierung und rasant steigende Qualität des zur Verfügung stehenden IT-Equipments stellen hierfür wertvolle Ressourcen zur Verfügung.

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E-Sport und seine wichtigsten Umsatzquellen

– Sponsoring als profitabelste Umsatzquelle: 2017 betrugen die Sponsorengelder für E-Gaming in Deutschland rund 18,9 Millionen Euro. Sie kamen einzelnen Teams zugute und wurden zur Ausrichtung von Groß-Events aufgewendet, die – anders als traditionelle Veranstaltungen – in der Lage sind, junge Zielgruppen zu interessieren. Mercedes-Benz, Vodafone, SAP, BMW und viele weitere Unternehmen haben Sponsoring von Konsolensport als erfolgreiche Strategie zur Steigerung der eigenen Markenbekanntheit entdeckt. Game-Entwickler sowie Produzenten von Gaming-Zubehör – etwa Intel, Caseking oder Sennheiser – bilden einen zweiten Sponsoring-Strang.

– Mit dem Verkauf von Medienrechten erzielt die E-Sport-Branche das zweitgrößte Umsatz-Segment. Gehandelt werden die Rechte zur Übertragung großer Gamer-Turniere wie die Electronic Sports League One Cologne in der Kölner Lanxess-Arena (Counter Strike), veranstaltet vom Marktführer, der Kölner Turtle Entertainment GmbH, die World Championship Season 4 Worlds in Südkorea (League of Legends), die IEM Katowice (Counter Strike) oder The International in Seattle (Dota 2) und andere. Neben Pay- und zunehmend auch Free-TV ist das zahlungskräftige, inzwischen zu Amazon gehörige Streaming-Portal Twitch, hinter dem ein Millionenpublikum steht, besonders interessant für die E-Sport-Branche. 2017 erzielte die deutsche E-Sport-Community aus dem Verkauf von Medienrechten Erlöse in Höhe von rund 10,4 Millionen Euro.

– Werbeflächen auf Streaming-Plattformen wie Twitch, YouTube, IBM Cloud Video bringen dem E-Sport derzeit Umsätze von etwa zehn Millionen Euro.

– Der Verkauf von Merchandising-Produkten, gebrandeter Kleidung, Gaming und Accessoires spült inzwischen zusätzlich weit mehr als eine Million Euro in die Kassen der E-Gaming-Branche. Die Einführung deutschsprachiger Online-Shops für den Vertrieb von Merchandise-Artikeln hat daran einen nicht geringen Anteil. Eine Anerkennung des Konsolen-Gamings als offizielle Sportart würde dem Merchandising weitreichende Perspektiven eröffnen.

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Schatten hinter dem Licht – Negative Aspekte des E-Sport-Booms

Die wachsende Ausbreitung des E-Gamings und sein Anspruch, über lang oder kurz als offizielle Sportart anerkannt zu werden, stoßen auch auf teilweise massiven Widerspruch, dessen Argumente zumindest in Betracht zu ziehen sind. Sie lauten im Einzelnen:

– die Definitionen der Regeln von Konsolenspielen seien so ’schwammig‘, das keinerlei Struktur ersichtlich werde;
– die IT-Industrie sei eine ausgemachte Wachstumsbranche, die keinerlei Förderung bedürfe;
– zwar sei der präzise CO2-Ausstoss von E-Sport noch nicht erfasst, einzelne Evaluationen hätten jedoch ergeben, dass er insgesamt dem Formel 1-Betrieb gleichzusetzen sei; eine Förderung sei daher aus umweltpolitischen Gründen abzulehnen;
– negative Auswirkungen auf Augen, Rücken und Hormonspiegel der Spieler werden ebenfalls als Gegenargument angeführt.

Tags: E-SportWirtschaftsfaktor
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